Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
3

Админ на пенсии Флегматикс 53

97

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Вышедшая в 2009 году пошаговая стратегия “Эадор. Сотворение” разрабатывалась по большей части силами одного человека и была полностью двухмерной. Тем не менее игра сумела завоевать любовь со стороны целой массы геймеров, а создатель “Эадора” Алексей Бокулев заполучил всеобщий почет и уважение. Осенью 2012 года должен был состояться релиз “переосмысления” игры под названием “Эадор. Владыки миров”, но не так давно появилась информация, что выход проекта перенесен на 2013 год. Связано это с тем, что разработчики хотят “отполировать” игру до идеального состояния и добавить в нее полноценный многопользовательский режим. Стоит отметить, что созданием “Эадор. Владыки миров” занимаются студии Unicorn Games и Snowbird Game Studios, а Алексей Бокулев пристально следит за процессом разработки. На прошедшей недавно выставке Игромир 2012” мне удалось пообщаться с пресс-атташе Snowbird Game Studios Владимиром Торцовым, и с результатами моей с ним беседы вы можете ознакомиться ниже.

Владимир: Перед вами трехмерное продолжение игры “Эадор. Сотворение”, название которому “Эадор. Владыки миров”. Сейчас вы можете наблюдать за тем, как миры-осколки блуждают на просторах так называемого Астрала (Владимир показывает мне режим с этими самыми осколками-островами. Астрал напоминает открытый космос, здесь светят звезды и летают метеоры).

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Все эти осколки, как я понимаю, некогда были единым миром?

Да, эти осколки некогда были единым миром, который нам предстоит вновь собрать и объединить под своей властью, но какой эта власть будет – это уже от вас зависит. Мы можем соединить все осколки и сотворить настоящее царство Зла, либо пойти по пути доброго и благородного Владыки, тем самым воссоздав рай земной. Вот мы видим перед собой осколок нашего “homeworld”, если можно так выразиться (Владимир водит курсором вокруг маленького центрального осколка). С вот этого вот островка мы и начинаем наше путешествие. Собственно, для дальнейшего развития нам нужно выбрать ближайший к нам осколок и атаковать его. Следует отметить, что за все открытия в “Эадор. Владыки миров” приходится сражаться, то есть получить какие-нибудь новые виды строений мы не сможем никак иначе, как захватив осколок. Проблемы, связанные со стратегическим выбором, возникают буквально с первых шагов. Мы еще ничего не успели сделать, а уже должны решать, что нам важнее – получить доступ к каким-либо бонусам или же к новым типам войск или построек.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Проще говоря, захват осколков зависит только от нашего выбора и от расставленных нами приоритетов?

Да, совершенно верно. В конечном счете, мы можем постараться все осколки захватить. Не столь важно, в каком именно порядке мы будем их аннексировать, просто где-то нам будет легче, а где-то сложнее. Проще говоря, все зависит от нашего стиля игры.

А сколько всего осколков может быть в Астрале? Пять? Десять? Сто? На каком этапе может завершиться игра?

Количество осколков на самом деле зависит от тех настроек, которые мы выбираем в начале игры. Мы самостоятельно очерчиваем границы игрового мира и выбираем, насколько он будет велик (в данном случае под игровым миром подразумевается вся совокупность осколков). По поводу завершения - все зависит от различных событий, то есть игра, на самом деле, может закончиться уже на пятом осколке. Обычно далеко не самым лучшим образом, если это событие происходит на столь раннем этапе. Если говорить о полной кампании, то в первом “Эадоре” имелось что-то около 60 осколков, а это не так мало, как кажется на первый взгляд. Мы сейчас работаем над тем, чтобы несколько ужать эту цифру и игроки смогли получить некоторые концовки чуточку раньше.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Как выглядит объединение осколков? Что нужно сделать, чтобы захватить тот или иной мирок?

Происходит это при помощи анимации, на которой показывается, как захваченный осколок присоединяется к нашему домашнему миру. Каждый вновь обретенный осколок прибавляет к нашей статистике сколько-то единиц энергии. И чем выше у нас этот показатель, тем больше у нас появляется возможностей для нападения на какие-то дальние осколки. То есть мы всегда можем атаковать ближайшие к нам миры, но если мы хотим напасть на осколок в какой-то другой части вселенной, то нам понадобится энергия. Энергия является этаким ограничивающим фактором, который мотивирует игрока захватывать сначала ближайшие к нему осколки, и только потом дальние.

А чем вообще является этот самый Астрал? Вселенной, космосом, другим измерением?

Алексей Бокулев описал Астрал как Великое Ничто. Похожую концепцию я встречал во вселенной Magic: The Gathering (это такая карточная игра). Там тоже есть миры с абсолютной пустотой между ними. То бишь полное отсутствие материи, где нет ничего, кроме этих самых осколков. И вот, в этот самый Астрал вторгается Хаос. Одной из основных задач для игрока как для демиурга является противостояние Хаосу, который постепенно поглощает осколки. И если мы ничего не будем делать, то Хаос рано или поздно доберется и до нашего мирка.

Владимир Торцов выходит из астрального режима, и мы переносимся на стратегическую карту, поделенную на провинции.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

А это, как я понимаю, уже стратегическая часть пошла?

Да, мы высадились на случайно выбранном осколке, который решили захватить. Сейчас я уберу “туман войны”, чтобы вы могли посмотреть на размеры этого осколка (Владимир производит определенные манипуляции, и мы видим масштабы среднего по размерам мирка. Провинций где-то штук пятьдесят). Собственно, размер и ландшафт осколка – это абсолютно случайная вещь. Ознакомиться с размерами нашей потенциальной территории мы можем непосредственно во время нападения на осколок. Большой мир состоит из большего числа провинций, а маленький – из меньшего, что само собой разумеется. Вот эти территории с желтыми границами (мой собеседник показывает на регионы с домишками и какими-то строениями) – это отдельные провинции. Мы начинаем игру с нашей домашней провинции, где и располагается наш замок, а соседние провинции мы должны постепенно присоединять к своей империи. Каждая из них имеет свое название и располагает уникальными группами существ. Где-то живут люди, а где-то гоблины, гномы и прочие обитатели "Эадора".

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Какие бонусы получает игрок после захвата провинций? Нужно ли для победы захватить все области на осколке?

Наша основная цель на стратегической карте – это не захват провинций, а осада и уничтожение вражеского замка.

Получается, что провинции ничего особого нам не дают?

Провинции – это по сути ступеньки, при помощи которых можно постепенно добраться до вражеского замка. Когда у нас есть “туман войны”, то мы естественно не знаем, в какую сторону нам идти. Следует отметить, что игра заканчивается только в том случае, если кто-то нападает на наш замок и успешно его захватывает. То есть вы с вашим противником находитесь в равных условиях. Вот, собственно, мы видим, как на карте появился вражеский герой (из подконтрольного оппоненту бастиона медленно вылезает маг – в звездном плаще, с шапочкой, все как полагается). Теперь и нам следует сделать своего героя.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Какие типы героев можно нанимать в “Эадор. Владыки миров”? В чем их особенности?

В игре имеется четыре типа героев: воин, разведчик, командир и волшебник. Каждый из них имеет какие-то свои уникальные способности, сильные и слабые стороны. Воин – это типичный “танк”, который может спокойно сражаться в ближнем бою, а разведчик – это мастер дальнего боя, имеющий в своем активе всякие трюки и хитрые приемчики. Он, например, может снижать боевой дух вражеской армии, отравлять запасы воды в осаждаемом городе и многое другое. Весьма полезный товарищ, следует сказать. Командир, в свою очередь, сам по себе слаб, но он может повышать боеспособность и базовые характеристики юнитов, которые находятся под его началом. И он, в принципе, единственный из всех героев, кто может собрать самую большую армию. Ну, а с волшебником, как мне кажется, и так все понятно – физически он слаб, но при этом он обладает смертельным набором опасных заклинаний.

Заходим в “окно” замка и кликаем на иконку с командиром. При найме первого героя не требуется много золота и кристаллов (это основные ресурсы в игре), но уже при выборе второго героя возникают определенные проблемы.

Как вы можете видеть, у нас сразу изменилась стоимость найма, поэтому мы не можем позволить себе нанять всех героев сразу. Бюджета хватает только на нескольких персонажей. Получается, сколько героев будет на карте, столько армий мы и сможем собрать. Проще говоря, завалить противника “мясом” в “Эадор. Владыки миров” не получится.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Сколько героев может находиться на одной карте?

Изобилия героев на стратегической карте не будет никогда, так как их стоимость увеличивается в геометрической прогрессии. Когда мы нанимаем героев определенного типа, следующие обойдутся нам в десять раз дороже. Увлекаться производством героев в этой игре не стоит, нужно уделять внимание и другим вещам.

Мы наняли персонажа – что дальше?

А дальше нам следует захватывать близлежащие территории. Выбираем героя, отдаем ему приказ и нажимаем на иконку “следующий ход”. Как видим, наш герой отправился в сторону нейтрального пока что региона (герой движется как-то уж слишком медленно). Каждая провинция – это не просто такая клеточка, а определенная территория со своими городками, прямо как в Total War. Сейчас мы направляемся к людям, которых в игре достаточно много. Вот, к примеру, мы подошли к поселению варваров, и у нас есть выбор – биться с ними или же вступить в переговорный процесс (появляется диалоговое окно с вариантами действий, и сразу становится понятно, что варвары настроены не слишком благожелательно – нужно либо сражаться, либо уходить из провинции подобру-поздорову). Как мы можем видеть, попавшиеся нам варвары не хотят дружить, поэтому придется их наказать за излишнюю агрессивность. С тем же крестьянами, например, договориться гораздо проще.

В этот момент начинается бой с теми самыми варварами, которые не захотели решать вопрос миром, а схватились за мечи и топоры. Сражение происходит на разбитой на гексы площадке. С одной стороны находится наша армия, с другой – армия противника. Некоторые гексы на карте заняты непроходимыми скалами, упавшими деревьями или озерами. Все достаточно привычно. Тыкаю пальцем на союзных юнитов непрезентабельного вида.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Это крестьяне или кто?

Под моим руководством сейчас находится один пращник, а также два самых банальных крестьянина с вилами. Я не стал создавать нормальную армию, поэтому приходится управлять вот этими нищебродами.

А это, как я понимаю, герой (указываю на стоящего в левом верхнем углу бойца)?

Да, и он принимает участие в сражении как четвертый боец. Важно отметить, что цифры, расположенные под солдатами – это не количество юнитов, а их, скажем так, жизнестойкость. У нас может быть только по одному юниту на одном гексе. Если в HoMM можно было, к примеру, разместить сто рыцарей на одной клетке, то в нашей игре сделать этого уже нельзя.

Кстати, какое влияние оказывают на бойцов особенности рельефа?

Каждый участок воздействует на юнитов по-разному. Если переместить какого-либо персонажа в лес, то у него может возрасти или снизиться параметр защиты. Гоблины, к примеру, в болоте чувствуют себя как дома, а рыцари страдают. Прежде чем добиться особых успехов в игре, игроку придется потратить некоторое время на изучение всех особенностей той или иной территории. К примеру, на картах практически всегда есть непроходимые зоны. Если поставить юнита за камень, то вражеские стрелки не смогут в него прицелиться и, соответственно, попасть. Перебраться через эти зоны тоже не получится, нужно искать обходные пути.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Насколько я понимаю, юниты в игре могут уставать?

Да, конечно. Совершая те или иные действия, например, преодолевая сложный рельеф, юнит постепенно расходует свой запас сил. Если мы слишком часто атакуем, если активно гоняем юнита по тактической карте, то в скором времени он может устать. Следует отметить, что юнит становится менее выносливым и в результате его, скажем так, избиения. Так что важно не перегнуть палку, иначе с ним произойдет то же самое, что случается и с уставшей до безумия кавалерией в Total War: дохлая конница не сможет как следует протаранить противника. Соответственно, и здесь усталые бойцы много не навоюют, у них сразу уменьшается сила атаки. Также необходимо следить за показателем морали (выносливость отмечена желтым цветом, мораль – синим). Это не менее важный параметр, так как на мораль можно воздействовать различными заклинаниями. Если юнит напуган до дрожи в коленках, то он не атакует, а старается сбежать с поля боя. Но воспользоваться этим можем и мы. К примеру, нам нужно победить какого-нибудь жирного тролля с очень сильной защитой, но обычным способом завалить его практически невозможно. Тогда мы просто используем соответствующее заклинание, запугиваем монстра и колупаем его до тех пор, пока он не издохнет.

К этому моменту варвары уже успели уничтожить всех юнитов на поле боя, в том числе и героя.

В случае гибели героя мы вольны решать, что с ним делать дальше. Если он сильный и прокаченный, то его лучше воскресить, а если слабый и бестолковый, то его можно и на корм воронам оставить.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

А что произойдет с героем, если его воскресить? Какие-нибудь штрафы будут?

Нет, но на возрождение придется потратить много денег и кристаллов. Кроме того, нужно будет подождать, пока труп героя доставят в город, где и пройдет акт воскрешения.

Какой максимальное число юнитов может находиться на тактической карте?

Все это зависит только от возможностей героя, но карта никогда не будет заполнена до конца. Командир, к примеру, на начальной стадии может лишь трех юнитов нанимать, затем четырех и так далее. Да, может и кажется, что их не так много, но каждый боец на поле боя поистине уникален. Практически все юниты имеют специфические способности: кто-то может самостоятельно восстанавливать свое здоровье, кто-то с легкостью преодолевает любые препятствия, а кто-то просто хорошо держит удар.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Могут ли быть в одной армии представители разных рас? Если да, то как они друг к другу будут относиться?

Могут, конечно же, но их моральное состояние закономерно упадет, так как гоблины, к примеру, людей не очень любят, а те, в свою очередь, отвечают им взаимностью. С другой стороны, если к армии варваров добавить какого-нибудь убийцу другой расы, то настроение у бойцов сразу улучшится. Ведь и те и другие любят уничтожать, разрушать и жечь.

Да, совсем забыл спросить. Какую сюжетную линию получат игроки? Будет ли сюжет главенствовать над игровым процессом?

Как я уже вам говорил, действие игры происходит в Астрале. На каждом из осколков имеются свои Владыки, которые выходят с нами на контакт сразу после того, как мы добились каких-либо успехов. Предложения, поступающие от них, могут быть совершенно разными: от “давай объединим наши силы” до “набьем же мы друг другу мордася”. Стоит отметить, что через общение с Владыками мы можем почерпнуть некоторые детали сюжета. Также Владыки могут просить нас выполнять определенные задания. Но это все происходит на уровне глобального сюжета, тогда как имеется еще и этакий мини-сюжет, развивающийся на стратегическом уровне. Он подается в виде случайных событий. События эти могут происходить где угодно и как угодно. В одной провинции, к примеру, начинается восстание мертвецов, а в другой случается невиданное доселе наводнение, и нам сразу предлагаются какие-то варианты действий. В зависимости от того, что мы делаем, изменяется наша карма. Это скрытый параметр, который учитывает, сколько мы совершили хороших и плохих поступков. Если орки к нам хорошо относятся, то мы, скорее всего, находимся на “темной стороне”. Если же эльфы встречают нас с распростертыми объятьями в каждой провинции, то мы наверняка относимся к подвиду “белые и пушистые”. Также карма влияет на то, какую в итоге мы получим концовку. Учитывается каждое малозначительное решение, которое мы успели принять за все время игры, и конечный эффект может быть совершенно неожиданным. Вы вроде вели весьма благочестивую жизнь, спасали кошечек и собачек, и лишь несколько раз позволили себе отдать деревеньки на растерзание разбойникам или нежити. Как итог - мир разрушен, все горит, все плохо.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком
Эадор. Владыки миров - Задорный "Эадор". Интервью с разработчикомЗадорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Сколько концовок планируется?

Всего в игре планируется 12 концовок, как негативных, так и позитивных, причем некоторые из них можно получить уже на третьем ходе (скорее всего, на третьем осколке, иначе уж как-то слишком быстро). Но есть и такие концовки, которые просто так получить не удастся. Нужно будет выполнять все квесты, следовать какой-нибудь определенной линии развития, проще говоря, игроку придется окунуться в игровой процесс с головой. Но в случае успеха он получит самые интересные концовки, благодаря которым он сможет узнать, как возник этот мир, что именно с ним произошло, кто такие Владыки на самом деле. Есть, есть в игре свои секреты, и просто так их раскрыть не получится.

Какие уровни сложности будут в игре? Расскажите о разнице между ними.

Уровни сложности в “Эадор. Владыки миров” влияют на сохранение игры. В оригинальной версии была очень специфическая система “сейвов”, которая, тем не менее, понравилась многим игрокам – это невозможность сохранения. В “Сотворении” можно было лишь отматывать время. Но мы решили отойти от этой системы по просьбам менее хардкорной части населения, и добавили возможность сохраняться в любом месте, но только в специальном режиме. Приверженцы же хардкора смогут играть по старинке.

Сколько времени может занять захват всех осколков, если выставить их общее число на максимальный уровень?

Примерно 40 часов, если, конечно, не мчаться сломя голову, игнорируя при этом квесты и диалоги. Тогда, естественно, кампанию можно будет пройти чуточку быстрее.

Спасибо, Владимир. Было очень интересно!

Спасибо и вам. До свидания.

97
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком»

    Загружается
Чат